Como funciona

Você começa parado, com velocidade 0–0. A cada rodada pode alterar somente um eixo em −1 ou +1, ou manter a velocidade.

Exemplo: parado, use → para passar de 0–0 para 0–1. Na rodada seguinte, manter leva você mais 1 ponto; usar → aumenta para 0–2.

O primeiro número é o movimento vertical; o segundo é o horizontal. Complete a volta e atravesse novamente a faixa quadriculada.

Se bater, o pontinho fica no local do impacto e sua velocidade volta para 0–0.

Em Desafiar IA, os dois largam juntos e fazem uma jogada por rodada. Você dirige o carrinho azul; a IA usa o laranja. Escolha entre as dificuldades fácil, média e difícil.

Em Assistir IA, escolha entre Iniciante, Pro e Expert. O lado da largada é sorteado e uma nova jogada acontece a cada segundo.

Use Criar pista para gerar um circuito procedural. O jogo só libera a largada depois de validar que os dois lados conseguem completar a volta.

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Sobre a Corrida vetorial

Esse jogo é uma versão em navegador do Racetrack (também chamado de "vetor race" ou "corrida de pontinhos"), um clássico jogo de papel e caneta divulgado pelo matemático Martin Gardner em sua coluna "Jogos Matemáticos" da revista Scientific American, em 1973. A ideia original era simples: desenhar uma pista numa folha quadriculada e mover um ponto seguindo regras de vetores, sem simulador nenhum — só lápis, régua e imaginação.

A regra por trás do jogo é a mesma física que rege qualquer corpo em movimento: inércia. Seu carrinho não para nem vira instantaneamente — a velocidade atual sempre soma com a próxima aceleração, eixo por eixo. É a mesma lógica que Isaac Newton descreveu na sua primeira lei do movimento, só que aqui você sente isso na pele a cada curva mal calculada.

Dicas de estratégia

  • Freie antes da curva, não durante. Como a velocidade acumula, o momento de reduzir é 2 ou 3 rodadas antes de chegar na curva — tentar frear em cima da curva já é tarde.
  • Pense duas jogadas na frente. Cada aceleração muda para onde você vai daqui a duas rodadas, não só na próxima. Projete mentalmente o próximo ponto antes de decidir.
  • Corte por dentro da curva. A linha mais curta entre dois pontos de uma pista em curva é sempre rente à borda interna — sobra mais margem de erro nas retas.
  • Contra a IA, observe o padrão de cada dificuldade. A IA "fácil" comete erros de frenagem; a "difícil" corta curvas de forma quase ótima — adapte sua rota para não ficar exposto no mesmo trecho onde ela é mais forte.

Comentários

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Volta completa

Boa corrida!